陈天桥从来就不是一个安份的人,而且是一个喜欢不断冒险和挑战极限的财富新贵。
众所周知,盛大公司以代理韩国角色扮演游戏《传奇》起家,并藉此在英属开曼群岛注册盛大交互娱乐有限公司实现了在美上市。陈天桥也由此一跃成为首富而尽为天下人知。从公开资料来看,以代理贸易批发起家的陈天桥从来就不是一个安份的人,而且是一个喜欢不断冒险和挑战极限的财富新贵,而且目标明确,多在公开场合强调:盛大只做第一,不做第二。和网易、腾讯、百度等互联网上市公司不同,盛大公司因其针对青少年的游戏业务受到社会舆论压力一直很大。毁誉参半的评价对盛大的品牌造成了一定的伤害。
陈天桥曾将自己面临的业务风险分为四类:技术风险、恶性竞争风险、政策风险和道德风险。身为团中央候补委员的陈天桥敏锐的意识到后两种风险才是最大的风险。网络游戏虽然是从财富数字上证明了陈的价值,但同样成为毒害青少年的代名词。政府管制和社会舆论压力极大的限制着盛大的发展,况且带着危害青少年的道德原罪去开发市场本身就会遇到很大的阻力。在网吧整肃越来越严厉的今天,网游的发展迫切需要新的突破。
为了提升公众形象,改善品牌形象。盛大也的确做了些公益营销。比如在西藏、青海、宁夏、安徽和甘肃等地建立希望小学。给云南希望工程捐款,设立上海市青少年辅导基金,《学雷锋》有些的策划及硬件的投资等。这从一定测度上缓和了公众针对盛大的指责,但是这些项目并未从根本上解决品牌成长之道,都只是常规性的品牌维护,品牌提升效果有限。不仅如此,更为重要的是与盛大自身的交互娱乐品牌也很不一致,这些公益项目都只是盛大单方面的出击。并未与目标受众形成有效的沟通,所以固有的品牌沉疴也就未得到有效解决。
比如,在西藏、青海等少数民族地区的游戏玩家其实很少,这样,在这些地区的慈善活动并不能有效缓解盛大自身的品牌问题,且影响力也非常有限,由于公益营销概念的转移,如今的公益不仅仅是给出支票,而应该结合商业环境和公司政策及社会评价等因素的综合考虑来确定。
综上:盛大的品牌提升应该基于以下几点考虑。
其一:基于交互娱乐的WEB2.0模式;
其二:基于目标受众(青少年主体)的健康快乐成长;
其三:战略协同合作,双赢高效
其四:参与性强,反馈效率高。
根据以上特点,盛大的品牌公益项目宜选择交互性质强、受众群体为青少年和积极向上的优质战略合作伙伴。比如赢在中国。其优势在于一则可以居高声自远,解决盛大品牌活动的全面落地;次之则可以通过赢在中国实现品牌提升和互动。向受众主宣传输自立自强、热爱工作和创业创造的主流意识,在益智娱乐的同时使自身得到提升。说实话,这两年,精英阶层的过劳死不在少数,并可以借此开发一些高端游戏引发中高端的财富新贵参与,提高娱乐和智慧的品质;积极鼓励青少年奋斗进取,在玩乐的同时不要忘记时代赋予的创业使命,激发青年人特有的创业激情。其三,赢在中国和盛大的交互娱乐的合作应该是战略协同式的。为盛大的业务提供多层次全方位的合作。比如IPTV的构想,都是和电视有关的。陈天桥的操作手法向来极富有技巧性,喜欢虚实结合,指东打西。总是通过一些杠杆和支点来实现以小博大的超额利润。最开始的一纸游戏代理,帮他撬开了电信、服务器厂商、电脑厂商;收购边锋、浩竹和起点包括新浪等博英特尔、微软等巨头的支持;又借此通过这些巨头的关系去博政府、运营商、硬件制造商和渠道商等的支持。可以猜想,盛大和赢在中国的合作带来什么还不得而知。
2006年的赢在中国一炮走红,并将顺应资本和市场的流向步入国际化。喜欢冒险和挑战的陈天桥从来就不害怕暴风雨来的更猛烈些。两者的合作值得期待。游戏江湖、创业励志、互促互成和相辅相成将是合作的主旨。
2007,游戏式创业的构想将更精彩更刺激更有激情,我们拭目以待。
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